17 junio 2011

Taller "Design Research" #h2iinstitute

h2i institute es una escuela profesional que parte de una idea: enseñar a las personas a innovar, aplicando la innovación a un proyecto real. En una época en la que se asocian automáticamente innovación y tecnología, un grupo de profesionales creyeron que la verdadera fuente de la innovación son las personas y su entorno cotidiano.

Esta semana he visto en su blog el taller impartido por Maritza Guaderrama sobre el Design Research o "investigación para el diseño". Sin hacer un simple resumen, que para eso están los vídeos, me han molado mucho algunas ideas:

- La "innovación centrada en las personas" persigue el objetivo de que estas puedan resolver problemas cotidianos con las herramientas puestas a su alcance. No siempre innovación es sinónimo de tecnología, pero sí de creatividad.

- Inmersión y extrañamiento, dicho de otro modo, empatizar y cuestionarse todo dentro del entorno que se está observando.

Maritza puso como ejemplo el trabajo de campo realizado en una residencia de ancianos y automáticamente pensé en "Arrugas", el cómic de Paco Roca. La narración de la historia es casi documental y por momentos hace que uno se pierda dentro de la residencia como le ocurre al protagonista, con lo que el ejercicio de inmersión es inmediato.

Respecto al extrañamiento, según Maritza, es más difícil innovar en un contexto familiar que en otro ajeno. Aquí me sorprendió el concepto de "prejucio" del investigador, no peyorativamente sino para referirse a la tendencia a obviar detalles en función de las rutinas cognitivas que adoptamos. Es decir, que las personas notamos los cambios más rápido en un entorno desconocido que en uno conocido.

- Cuanti vs. Cuali: No son tipos de investigación excluyentes sino complementarios dependiendo del proyecto.

La información recogida puede ser física y documental, es decir, toda actividad susceptible de ser objetivada. Por eso los outputs del proyecto de innovación serán en su mayoría tangibles o al menos visuales, paneles, vídeos o "prototipos" de productos y servicios finales.

- La multitud de saberes necesarios para un profesional de la innovación, como si fuese un "hombre del renacimiento". Desde la antropología al diseño, pasando por la estadística, sociología o disciplinas más técnicas.

Cuarenta y cinco minutos de vídeo han sido suficientes para darme cuenta de que quiero entrar en el próximo curso del h2i.